دانلود کتاب Gamestorming 2.0

دانلود کتاب Gamestorming 2.0

نویسنده: Dave Gray, Sunni Brown

شماره سریال: ۹۷۸۱۰۹۸۱۴۸۰۷۲

ناشر: O'Reilly Media, Inc.

سال: July ۲۰۲۵

نسخه ناشر (کیفیت اصلی)

purpleribbon save

امتیاز کاربران: (۰.۰) :

حجم فایل

۳.۲ مگابایت

تعداد صفحات

۴۷۲.۰

قیمت کتاب: ۷۱,۹۰۰ تومان

انتخاب فرمت فایل:

توضیحات

معرفی کتاب Gamestorming 2.0

در دنیای کسب‌وکار و نوآوری که هر روز با پیچیدگی‌های بیشتری روبه‌رو می‌شود، Gamestorming 2.0 نوشته‌ی دیو گری و سانی براون به‌عنوان یک نقشه‌ی راه جذاب و کاربردی ظاهر می‌شود تا به تیم‌ها و سازمان‌ها کمک کند تا با استفاده از بازی‌های فکری، ایده‌های ناب را کشف، مسائل پیچیده را حل و فرآیندهای خلاقیت را تسریع کنند. این کتاب که در ژوئیه‌ی ۲۰۲۵ توسط انتشارات معتبر O'Reilly Media در ۴۷۲ صفحه منتشر شده، نسخه‌ی به‌روزشده و کامل‌شده‌ی اثر پرفروش قبلی است و با افزودن تکنیک‌ها، داستان‌های واقعی و ابزارهای جدید، به یک مرجع بی‌رقیب برای تسهیل‌گران، مدیران محصول، طراحان خدمات، مربیان چابک و هر کسی که به دنبال شکستن قالب‌های سنتی تفکر است تبدیل شده است.

در ایران، واژه‌ی «گیم‌استورمینگ» کم‌کم جای خود را در ادبیات کسب‌وکارهای نوپا و کارگاه‌های نوآوری باز کرده و این کتاب می‌تواند کلید اصلی درک عمیق و اجرای درست این متدولوژی باشد. اگر تا به حال در جلسات طوفان فکری شرکت کرده‌اید و احساس کرده‌اید زمان تلف می‌شود یا ایده‌ها تکراری هستند، Gamestorming 2.0 به شما نشان می‌دهد که چگونه با تغییر ساختار جلسه به یک «بازی» با قوانین مشخص، هدف‌مند و لذت‌بخش، می‌توان خروجی‌های غیرمنتظره و ارزشمندی گرفت. کتاب حاضر فقط مجموعه‌ای از تمرین‌ها نیست؛ بلکه یک دیدگاه جدید نسبت به حل مسئله است که یاد می‌گیرد «بازی» را به‌عنوان زبان مشترک بین ذینفعان مختلف به کار گیرد تا همکاری واقعی شکل بگیرد.

درباره کتاب Gamestorming 2.0

Gamestorming 2.0 بر پایه‌ی سه اصل کلیدی استوار است: باز بودن، اکتشاف و بستن. نویسندگان با الهام از علم بازی، روان‌شناسی شناختی و طراحی تعامل، چارچوبی ارائه می‌کنند که در آن هر جلسه یا کارگاه به سه مرحله تقسیم می‌شود: بازشدن فضا برای ایده‌پردازی بدون قضاوت، کاوش در افق‌های جدید با ابزارهای بصری و نهایتاً بستن و تصمیم‌گیری بر اساس اولویت‌های مشخص. این ساختار سه‌گانه باعث می‌شود تیم‌ها از چرخه‌ی «بحث بی‌پایان» یا «پراکندگی افکار» خارج شوند و به نتایج قابل اجرا برسند.

نسخه‌ی ۲.۰ با افزودن بیش از ۳۰ بازی جدید، الگوهای طراحی کارگاه آنلاین و نمونه‌های موردی از شرکت‌هایی مانند Google Ventures، Atlassian و UNHCR، ارتباط عمیق‌تری با دنیای واقعی برقرار می‌کند. برای مثال، بازی «How-Might-Wonder Map» که برای دورکاری طراحی شده، به تیم‌های پراکنده کمک می‌کند در کمتر از ۴۵ دقیقه به ۵۰ سؤال نوآورانه برسند. یا بازی «Empathy Dice» که با ترکیب تمرین‌های empathy و احتمالات، طراحان را به دیدن محصول از زاویه‌ی کاربران خاص دعوت می‌کند. همچنین، فصل جدیدی با عنوان «بازی‌های هوش مصنوعی» به چگونگی به‌کارگیری الگوریتم‌ها به‌عنوان «بازیکن» در کنار انسان‌ها می‌پردازد تا فرآیندهای خلاقیت تقویت شوند.

در بخش ابزارها، کتاب الگوهایی برای مقدمات جلسه، گرم‌کردن ذهن، ایده‌پردازی، اولویت‌بندی، تصمیم‌گیری و بستن با اقدام مشخص ارائه می‌دهد. هر بازی شامل اطلاعات زیر است:

  • هدف: چرا این بازی را انجام می‌دهیم؟
  • زمان تقریبی: چقدر طول می‌کشد؟
  • تعداد بازیکنان: حداقل و حداکثر؟
  • مواد لازم: کارت، ماژیک، دیجیتال یا ترکیبی؟
  • مراحل اجرا: گام‌به‌گام با زبان ساده
  • نکات تسهیل‌گری: چه چیزهایی ممکن است اشتباه شود و چگونه جبران کنیم؟
  • قالب آنلاین: لینک‌های Miro، Mural و Figma

به این ترتیب، حتی اگر اولین بار است که یک کارگاه ۲۰ نفره را اداره می‌کنید، می‌توانید با اطمینان عمل کنید. ویرایش دوم همچنین شامل چک‌لیست‌های قابل دانلود و کد QR برای تماشای ویدیوهای آموزشی کوتاه است که یادگیری را سریع‌تر می‌کند.

خلاصه کتاب Gamestorming 2.0

کتاب در هفت بخش اصلی سازماندهی شده که می‌توان آن‌ها را به‌صورت مستقل یا ترکیبی اجرا کرد:

بخش تمرکز نمونه بازی‌ها
۱. آماده‌سازی ایجاد فضای امن برای بازی Check-in Pebble, Mood Radar
۲. اکتشاف مسئله تعریف دقیق چالش 5 Whys Golf, Problem Framing Canvas
۳. تولید ایده افزایش کمیت و کیفیت ایده‌ها Crazy 8s Remix, Idea Mash-up
۴. داستان‌سرایی تبدیل ایده‌ها به روایت قانع‌کننده Story Spine Poker, Hero’s Journey Map
۵. نمونه‌سازی ساختن نمونه‌های اولیه سریع Cardboard Challenge, Paper App
۶. تصمیم‌گیری اولویت‌بندی و انتخاب Dotmocracy+, Decision Matrix Live
۷. اقدام و پیگیری خروجی قابل اجرا و یادگیری مداوم Action Contract, Learning Loop

در هر بخش، نویسندگان ابتدا مفاهیم تئوری را با زبانی ساده توضیح می‌دهند، سپس با ارائه‌ی داستان‌هایی از شرکت‌های نوپا و سازمان‌های بزرگ نشان می‌دهند که چگونه همین بازی‌ها به نجات محصول یا خدمت از شکست انجامیده‌اند. برای مثال، استارتاپ فین‌تکی در برلین با استفاده از بازی «Customer Empathy Map» توانست نرخ ترک سبد خرید خود را ۲۷٪ کاهش دهد. یا سازمان ملل با اجرای «Story Spine Poker» در اردوگاه پناهندگان، توانست ایده‌ی یک اپلیکیشن آموزش زبان را ظرف ۴۸ ساعت از صفر تا نمونه‌ی آزمایشی اولیه پیش ببرد.

در پایان هر فصل، بخشی با عنوان «چگونه این بازی را آنلاین اجرا کنیم» وجود دارد که با توجه به گسترش کار از راه دور، بسیار کاربردی است. اسکرین‌شات‌هایی از بردهای Miro و الگوهای آماده‌ی Mural قرار داده شده تا کاربران بلافاصله شروع کنند. همچنین، نویسندگان توصیه‌هایی برای ترکیب بازی‌ها ارائه می‌دهند تا مسیرهای ۹۰ دقیقه‌ای، نیم‌روز یا چندروزه طراحی شوند.

چرا باید کتاب Gamestorming 2.0 را بخوانیم

۱. زبان مشترک بین تیم‌ها: در سازمان‌هایی که بازاریابی، فنی، طراحی و فروش هر کدام لهجه‌ی خاص خود را دارند، بازی‌ها زبان بی‌واسطه‌ای ایجاد می‌کنند که همه را به مشارکت واقعی دعوت می‌کند.

۲. کاهش ریسک تصمیمات بزرگ: با نمونه‌سازی سریع و ارزان، قبل از اینکه منابع زیادی صرف شود، می‌توان ایده‌های ضعیف را شناسایی و کنار گذاشت.

۳. افزایش توان تسهیل‌گری: حتی اگر مدیر یا طراح باشید، یاد می‌گیرید چگونه جلسات خود را به تجربه‌ای ماندگار برای دیگران تبدیل کنید؛ مهارتی که در بازار کار امروز بسیار کمیاب است.

۴. انعطاف‌پذیری کامل: بازی‌ها قابل مقیاس‌سازی از ۲ نفر تا ۲۰۰ نفر هستند و هم در اتاق‌های دربسته و هم در فضای مجازی کار می‌کنند.

۵. دسترسی سریع به منابع: با اسکن کدهای QR می‌توانید به الگوهای آماده، ویدیوهای کوتاه و فایل‌های PDF دسترسی پیدا کنید و بلافاصله اقدام کنید.

۶. تمرکز بر نتیجه‌گیری: برخلاف روش‌هایی که ممکن است در پایان به دیوارهایی از پُست‌ایت منجر شوند، اینجا خروجی هر بازی یک تصمیم، یک نمونه یا یک قرارداد اقدام است.

۷. فرهنگ یادگیری مداوم: با اجرای بازی‌ها، تیم‌ها کم‌کم یاد می‌گیرند که حتی خارج از جلسات هم با نگاه بازی‌واره به چالش‌ها نگاه کنند و این یعنی ایجاد یک سازمان یادگیرنده.

درباره نویسنده کتاب Dave Gray, Sunni Brown

دیو گری متولد ۱۹۶۴، طراح اطلاعات و بنیان‌گذار شرکت XPLANE است؛ شرکتی که در دهه‌ی ۹۰ میلادی با ترکیب طراحی و استراتژی به سازمان‌ها کمک کرد تا ایده‌های پیچیده را به تصاویری ساده تبدیل کنند. گری که خود را «مردم‌گرای خلاق» می‌نامد، سال‌ها در حوزه‌ی تغییر سازمانی و یادگیری بزرگسالان کار کرده و کتاب‌های پرفروشی مانند «Liminal Thinking» را نیز در کارنامه دارد. او معتقد است بازی‌ها ابزار طبیعی انسان برای آزمون و خطا هستند و در دنیای پیچیده‌ی کنونی، سازمان‌هایی که بازی را جدی نگیرند، از دور رقابت حذف خواهند شد.

متولد ۱۹۷۷، متخصص «بصری‌سازی تفکر» و بنیان‌گذار Sunni Brown Ink است. او که به «شبح دنیای اسکچ‌نوت» معروف شده، در سراسر جهان کارگاه‌هایی درباره‌ی «تفکر با دست» برگزار می‌کند و معتقد است کشیدن تصویر، راهی سریع برای رسیدن به درک مشترک است. براون در این کتاب نقش خود را به‌عنوان طراح بازی‌ها پررنگ کرده و با افزودن المان‌های بصری، مطالب را به تجربه‌ای چندحسی تبدیل کرده است. او در مقدمه کتاب می‌نویسد: «ما با ۲.۰ شدن دنیا، نیاز به ۲.۰ شدن روش‌های تفکر هم داریم؛ روش‌هایی که سرعت یادگیری را بالا ببرند و افراد را از ترس اشتباه خلاص کنند.»

ترکیب تجربه‌ی گری در سازماندهی استراتژی و تسلط براون بر ارتباطات بصری، باعث شده Gamestorming 2.0 نه‌تنها یک کتاب آموزشی، بلکه یک تجربه‌ی چندرسانه‌ای باشد که خواننده را به‌طور فعال درگیر می‌کند.

نگاه کلی به کتاب

Gamestorming 2.0 در ۴۷۲ صفحه، تعادل خوبی بین تئوری و عمل ایجاد کرده است. فضای طراحی داخلی کتاب با استفاده از رنگ‌های پاستلی و فونت‌های سنگین، حس بازی بودن را تقویت می‌کند. حاشیه‌های پهن نیز فضای کافی برای یادداشت‌برداری فراهم کرده‌اند. ویراستاران O'Reilly با حفظ سبک معروف خود، جعبه‌های «Pro Tip» و «Caution» را در کنار متن قرار داده‌اند تا خواننده سریع‌ترین مسیر را برای اجرای بی‌نقص بازی‌ها پیدا کند.

از دید فنی، کتاب برای سه سطح مخاطب طراحی شده:

  • مبتدی: کسانی که تازه می‌خواهند جلسات طوفان فکری خود را متحول کنند.
  • میانی: تسهیل‌گران و اسکرام‌مسترهایی که به

    دانلود کتاب Gamestorming 2.0 را از طریق سایت سایبر یونی تجربه کنید.

پرفروشترین کتاب ها
The Complete Engineering... image
The Complete Engineering Manager: Build High-Performing Engineering Teams for Your...
نویسنده:

Ananth Ramachandran

سال انتشار:

December ۲۰۲۴

۱۰۰ C++ Mistakes... image
۱۰۰ C++ Mistakes and How to Avoid Them
نویسنده:

Rich Yonts

سال انتشار:

January ۲۰۲۵

Identity Security for... image
Identity Security for Software Development
نویسنده:

John Walsh, Uzi...

سال انتشار:

May ۲۰۲۵

مشاهده تمامی کتاب ها

نوشتن دیدگاه
دیدگاه های شما دیدگاهی وجود ندارد