دانلود کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook - Second Edition
معرفی کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook - Second Edition
اگر بهدنبال کاملترین مرجع عملی Vulkan برای ساخت موتورهای گرافیکی سهبعدی مدرن در سال ۲۰۲۵ هستید، کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook - Second Edition نوشتهی Sergey Kosarevsky، Alexey Medvedev و Viktor Latypov دقیقاً همان چیزی است که به آن نیاز دارید. این نسخهی دوم که در ۷۲۲ صفحه و توسط Packt Publishing در فوریه ۲۰۲۵ منتشر شده، با بهروزرسانیهای عمیق، نمونهکدهای کاربردی و دستورالعملهای گامبهگام، شما را از سطح مقدماتی تا پیشرفتهترین تکنیکهای رندرینگ Vulkan پیش میبرد.
در دنیایی که بازیهای رایانهای، واقعیت مجازی، شبیهسازهای صنعتی و نرمافزارهای معماری بهطور فزایندهای به گرافیک سهبعدی واقعگرایانه و کارآمد نیاز دارند، API Vulkan بهعنوان جانشین OpenGL توانسته است با حداقل کردن اورهد درایور و ارائهی کنترل دقیق بر منابع GPU، قدرتی بیسابقه در اختیار برنامهنویسان قرار دهد. این کتاب آشپزی (Cookbook) با بیش از ۱۲۰ دستورالعمل آزمایهشده، رازهای بهینهسازی پایپلاین رندر، مدیریت حافظه، سایهزنی، نورپردازی پیشرفته و محاسبات GPU را فاش میکند.
فرقی نمیکند توسعهدهندهی بازی، مهندس نرمافزارهای علمی یا پژوهشگر گرافیک باشید؛ این مرجع جامع به زبان ساده ولی تخصصی، مفاهیم پیچیدهی Vulkan را به تکهکدهای قابلاجرا تبدیل کرده تا بتوانید در کمترین زمان، سریعترین و زیباترین تصاویر سهبعدی ممکن را روی طیف گستردهای از پلتفرمهای ویندوز، لینوکس و اندروید خلق کنید.
درباره کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook - Second Edition
ساختار کتاب بهگونهای طراحی شده که هر فصل یک مسئلهی واقعی را مطرح و سپس با زبانی گامبهگام راهحلهای کدنویسیشده را ارائه میدهد. این روش «آشپزخانهای» به شما اجازه میدهد بدون خواندن حجم انبوهی از تئوری، مستقیماً سراغ تکنیک موردنظر بروید، آن را پیاده کنید و در پروژهی خود استفاده کنید. در طول ۷۲۲ صفحه، مباحثی مانند:
- راهاندازی اولیهی Vulkan SDK و تهیهی پایپلاین گرافیکی پایه
- مدیریت دستورات (Command Buffers) و همگامسازی CPU/GPU
- بارگذاری مدلهای پیچیده با استفاده از glTF 2.0 و ذخیرهسازی بهینه در Buffers
- پیادهسازی سیستمهای نورپردازی Deferred و Forward+
- سایهزنی نرم با استفاده از Percentage-Closer Filtering (PCF) و Variance Shadow Maps
- رندرینگ چندنمایه (Multi-View Rendering) برای VR و AR
- Ray Tracing با استفاده از Vulkan Ray Query و RTX
- بهینهسازی با Dynamic Rendering و مششیدرهای Mesh Shading
- پشتیبانی از HDR و Color Grading با استفاده از Lookup Tables (LUT)
- پایپلاین Compute Shader برای سیالات، پردازش تصویر و پسپردازش
- تست عملکرد و شناسایی گلوگاهها با RenderDoc و Vulkan Profiler
بهصورت کاملاً کاربردی و همراه با کد بررسی میشوند. نویسندگان تجربهی چندین سالهی خود در توسعهی بازیهای AAA و نرمافزارهای مهندسی را به اشتراک گذاشتهاند تا رایجترین تلهها و راهحلهای عملی را بهوضوح توضیح دهند.
ویژگی منحصربهفرد این نسخه، افزودن فصلهای جدید دربارهی Vulkan 1.4 و پشتیبانی از ویژگیهای ۲۰۲۵ مانند Dynamic Rendering، Mesh Shaders و Cooperative Matrix است که به شما امکان میدهد از آخرین قابلیتهای سختافزارهای مدرن نهایت بهره را ببرید. همچنین، تمام نمونهکدها با CMake و Python سازماندهی شدهاند تا روی ویندوز ۱۱، اوبونتو ۲۴.۰۴ و اندروید ۱۴ بدون دردسر کامپایل شوند.
خلاصه کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook - Second Edition
کتاب در ۱۷ فصل گنجانده شده که هرکدام بهصورت مستقل میتوانند مرجع یک موضوع خاص باشند. در ادامه، خلاصهای از مهمترین فصلها را میخوانید:
| فصل | عنوان | آنچه یاد میگیرید |
|---|---|---|
| ۱ | راهاندازی Vulkan | ایجاد Instance، Device، Swapchain و Queueها برای اولین مثلث روی صفحه |
| ۲ | Command Buffers و Synchronization | مدیریت حافظه، Fences، Semaphores و رویدادهای زمانی GPU |
| ۳ | بارگذاری مدلها و متریال | استفاده از glTF 2.0 و ذخیرهسازی Vertex/Index/Uniform Buffers |
| ۴ | نورپردازی و سایهزنی | الگوریتمهای Shadow Mapping، PCF و VSM برای صحنههای پایدار و نرم |
| ۵ | Deferred Rendering | ساخت G-Buffer و پیادهسازی نورپردازی با صدها منبع نور |
| ۶ | Forward+ و Tile-based Lighting | افزایش کارایی با Light Culling در Compute Shader |
| ۷ | Post-processing و HDR | Bloom، Depth of Field، Motion Blur و Color Grading |
| ۸ | Multi-threading و Command Pools | ساخت موتور رندر چندنخی برای CPUهای چند هستهای |
| ۹ | VR و Multi-View Rendering | کاهش ۴۰٪ هزینهی Draw Call در هدستهای واقعیت مجازی |
| ۱۰ | Ray Tracing | استفاده از Vulkan Ray Query برای بازتابها و سایههای دقیق |
| ۱۱ | Mesh Shading | افزایش توان رندر تا ۳ برابر با حذف Vertex Shader سنتی |
| ۱۲ | Dynamic Rendering | حذف هزینهی Render Pass و افزایش انعطافپذیری |
| ۱۳ | Compute Shader | سیستم ذرات، فیلترهای تصویر و سیالات واقعگرایانه |
| ۱۴ | Mobile Optimization | کاهش مصرف باتری و افزایش FPS روی اندروید |
| ۱۵ | Profiling و Debugging | شناسایی گلوگاهها با RenderDoc، Nsight و Vulkan SDK |
| ۱۶ | پکیجبندی و انتشار | ساخت نصاب برای ویندوز، لینوکس و APK اندروید |
| ۱۷ | مطالعهی موردی | پیادهسازی یک موتور بازی ساده با تمام ماژولهای بالا |
در پایان هر فصل، چکلیستی از نکات کلیدی و تمرینهای پیشنهادی قرار داده شده تا دانش خود را محک بزنید و برای پروژههای شخصی گسترش دهید.
چرا باید کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook - Second Edition را بخوانیم
۱. بهروزترین منبع عملی Vulkan به زبان انگلیسی: نسخهی دوم با پوشش Vulkan 1.4 و قابلیتهای ۲۰۲۵، از تمام کتابهای قدیمیتر جلوتر است.
۲. کاهش زمان یادگیری: بهجای گشتن در اسناد پراکندهی Khronos، میتوانید با ۱۲۰+ دستورالعمل آماده در عرض چند هفته Vulkan را بهصورت حرفهای بیاموزید.
۳. کد کاملاً آزمایهشده: تمام نمونهها روی GPUهای انویدیا، AMD و اینتل تست شده و با CI/CD نگهداری میشوند.
۴. پشتیبانی از پلتفرمهای مدرن: ویندوز ۱۱، اوبونتو ۲۴.۰۴، اندروید ۱۴ و حتی WSL2 پشتیبانی کامل دارند.
۵. تمرکز بر عملکرد: تکنیکهایی مانند Mesh Shading و Dynamic Rendering تا ۳ برابر افزایش FPS را در مقایسه با روشهای سنتی تضمین میکنند.
۶. آماده برای صنعت: مفاهیم کتاب در استودیوهای بازیسازی بزرگ مانند CD Projekt RED و Ubisoft بهکار گرفته شده است.
۷. رایگان بودن تمام وابستگیها: تمام کتابخانههای جانبی (GLM, stb, tinygltf) متنباز و بدون هزینهاند.
درباره نویسنده کتاب Sergey Kosarevsky, Alexey Medvedev, Viktor Latypov
Sergey Kosarevsky یکی از بنیانگذاران موتور Linderdaum است و بیش از ۲۰ سال در توسعهی موتورهای گرافیکی و بازیهای AAA تجربه دارد. او مدرک دکتری خود را در زمینهی گرافیک کامپیوتری از دانشگاه دولتی سنتپترزبورگ گرفته و مقالات متعددی در کنفرانسهای بینالمللی SIGGRAPH و HPG منتشر کرده است.
Alexey Medvedev متخصص GPU Compute و Ray Tracing در شرکت انویدیا است. او مسئول بهینهسازی درایور Vulkan برای سری کارتهای RTX بوده و در توسعهی استاندارد Vulkan Ray Tracing با Khronos همکاری نزدیکی داشته است.
Viktor Latypov مدیر ارشد فنی در یک استارتاپ واقعیت مجازی در فنلاند است. تمرکز او بر VR/AR Rendering و Mobile Optimization است و تجربهی عملی او باعث شده فصلهای مربوط به اندروید و Multi-View Rendering بسیار کاربردی و پرنکته باشند.
ترکیب این سه نویسنده باعث شده کتاب هم از نظر تئیک عمیق باشد و هم از نظر عملی قابل اجرا روی جدیدترین سختافزارها.
نگاه کلی به کتاب
کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook - Second Edition در یک جمله: «دایرةالمعارف عملی Vulkan برای قرن جدید» است. چه بخواهید بازی بسازید، چه شبیهساز علمی یا نرمافزار واقعیت مجازی، این کتاب مسیر یادگیری شما را از صفر تا صد کوتاه میکند و با نمونهکدهای سالم و اسکریپتهای ساخت خودکار، زمان ارزشمندتان را صرف دیباگ کردن تنظیمات پیچیده نمیکند.
نکتهی کلیدی دیگر، تمرکز بر بهینهسازی است. در دنیای امروز، داشتن تصاویر زیبا کافی نیست؛ این تصاویر باید با حداقل مصرف باتری روی لپتاپها و با حداکثر FPS روی هدستهای VR اجرا شوند. نویسندگان با ارائهی مقایسهی عملکرد در هر فصل، به شما میآموزند که چگونه گلوگاهها را پیدا و رفع کنید تا رندرینگتان همیشه روی مسیر Critical Path باقی بماند.
نتیجه گیری
با توجه به افزایش چشمگیر تقاضا برای گرافیک سهبعدی واقعگرایانه در بازیها، واقعیت مجازی، خودروهای خودران و حتی مدلسازی معماری، یادگیری Vulkan دیگر یک انتخاب نیست، بلکه یک ضرورت حرفهای است. کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook - Second Edition با ۷۲۲ صفحهی پر از دانش رو
دانلود کتاب Vulkan 3D Graphics Rendering Cookbook - Second Edition را از طریق سایت سایبر یونی تجربه کنید.
Akshata Sawant, Arul...
February ۲۰۲۵
Anamika Ahirwar, Ru...
December ۲۰۲۵
Sevile G. Mannickarottu,...
November ۲۰۲۵